
Salle de jeu
Un vrai ordinateur quantique.Et vous, aux commandes.
Nous apprenons la programmation quantique en public, une expérience à la fois. Rien à acheter ici : construisez un circuit, entendez-le, mesurez-le — et voyez ce qu'un processeur quantique fait pour vrai.
On n'attend pas qu'une technologie soit utile pour la comprendre.
On la met dans les mains. On joue avec.
C'est comme ça que le studio a appris la vision par ordinateur, la réalité virtuelle et l'IA générative : des années avant qu'un client les demande, en construisant des choses qui ne servaient encore à rien. Cette page est la suivante. Elle ne vend rien, elle apprend — et elle vous laisse toucher.
Ce qu'on fait ici
Un laboratoire ouvert. Pas une vitrine.
Les ordinateurs quantiques existent, on peut leur envoyer des programmes depuis n'importe quel navigateur, et presque personne n'a jamais essayé. Nous, oui. Voici ce que vous trouverez sur cette page — et ce que vous n'y trouverez pas.

- 01
Des expériences, pas des produits
Chaque expérience de cette page est un petit programme quantique que vous pouvez manipuler. Aucune ne règle un problème d'affaires. C'est voulu : on apprend d'abord, on trouve l'usage après — si usage il y a.
- 02
Un simulateur dans votre navigateur
Ce que vous entendez et voyez en direct est calculé par votre ordinateur, qui simule parfaitement trois qubits. C'est ce qui rend la page instantanée. Un vrai processeur quantique, lui, met les demandes en file d'attente pendant des minutes.
- 03
Un vrai processeur IBM, à côté
Le même circuit peut être envoyé à un ordinateur quantique d'IBM, refroidi à quinze millièmes de degré du zéro absolu. Il revient avec un identifiant de tâche et un résultat un peu sale. C'est ce résultat-là qu'on mettra côte à côte avec la version idéale.
- 04
Ce qu'on apprend, on le dit
Ce qui marche, ce qui ne marche pas, ce qui nous a surpris. La page évolue à mesure que le studio comprend — et les expériences suivantes viendront des questions que vous nous poserez.
Ce qui est quantique ici, et ce qui ne l'est pas
Un ordinateur quantique ne calcule pas « tout en même temps ». Il fait interférer des probabilités, et vous mesurez une seule réponse à la fin, tirée selon ces probabilités. Avec trois qubits, votre navigateur simule ça sans effort — rien sur cette page n'est impossible pour un ordinateur classique. Ce qu'apporte le vrai processeur, c'est la réalité physique : le bruit, les erreurs, la file d'attente. Ce qu'apporte la page, c'est de le voir et de l'entendre.

Ce qu'on entend
Une probabilité,ça s'écoute.
Comment ça marche
Trois idées suffisent pour jouer.
Le reste, l'instrument vous le montrera mieux qu'un texte.
- 01
Le qubit
Un bit ordinaire vaut 0 ou 1. Un qubit tient les deux à la fois, avec un poids pour chacun. Trois qubits tiennent donc les huit combinaisons possibles, de 000 à 111, chacune avec sa probabilité.
- 02
Les portes
Une porte modifie ces poids. Certaines ouvrent un qubit sur ses deux valeurs, d'autres le renversent, d'autres lient deux qubits entre eux. Deux portes peuvent s'annuler : c'est l'interférence, et c'est tout le secret.
- 03
La mesure
À la fin, on regarde. Le système choisit une seule des huit combinaisons, au hasard, selon les poids. On mesure mille fois, on compte, et la forme qui apparaît est la réponse du circuit.
Expérience 01
Circuit sonore
Trois qubits, huit états, huit notes. Posez des portes sur les fils, et la musique vous dit ce que le circuit fait aux probabilités — avant même de mesurer.

Comment jouer
- 01
Posez des portes
Choisissez une porte, cliquez une case sur un fil. Les colonnes d'états bougent tout de suite : c'est la probabilité de chaque combinaison.
- 02
Écoutez l'accord
Chaque état a sa note. Son volume, c'est sa probabilité. Un circuit vide joue une seule note ; une porte H en fait deux ; trois H, un cluster de huit.
- 03
Mesurez
Trente-deux mesures d'affilée. À chacune, le circuit choisit un état au hasard selon les probabilités : ses chiffres s'allument, sa note sonne. Les chiffres qui restent éteints n'arriveront jamais.
000
Prêt. Mesurez pour lire les qubits.
- Idéal
- Simulateur, dans votre navigateur
- Réel
- Processeur IBM — chargement des mesures
Ce que vous entendez par défaut est la version idéale, calculée par votre navigateur. Sur un vrai processeur, le même circuit revient avec un léger bruit : des états qui devraient se taire s'allument parfois. Chargez un exemple et écoutez le réel pour l'entendre — ou simulez-le avec le curseur.

Le vrai matériel
Quinze millièmes de degréau-dessus du zéro absolu.
Expérience 02
La colonne
Vingt mille mesures faites sur un vrai processeur quantique, dans l'ordre où elles se sont produites. Vous êtes au pied de la colonne ; le temps de la machine monte au-dessus de vous.
- Processeur
- —
- Tâche
- —
- Date
- —
- Mesures
- —
- États
- —
- 01
Le disque
Les 128 états possibles de sept qubits sont posés sur un cercle : deux états qui ne diffèrent que d'un bit sont voisins, et plus un état contient de 1, plus il est loin du centre.
- 02
Le temps
Chaque mesure est un point, à la hauteur de son rang. Le fil les relie dans l'ordre. Il brille là où la machine revient sans cesse aux mêmes états, et pâlit dans les échappées.
- 03
Le bruit
Les filaments pâles vers des états improbables, c'est le matériel qui se trompe. Un simulateur ne les produit pas. Deux jobs identiques donnent deux colonnes différentes : c'est la signature de cette machine, ce jour-là.
Ce qui est quantique ici
Le processeur ne dessine rien. Il fournit la donnée — la séquence des mesures, avec le bruit tel qu'il s'est produit. Le rendu, lui, est classique : c'est le développement d'un négatif. Comme en photographie, la lumière fait l'image, l'appareil la capte, et quelqu'un la révèle. Le cartel sous l'œuvre est vérifiable : la tâche existe chez IBM, à cette date, sur cette machine.
La même colonne existe en tirage grand format, vue de l'intérieur, avec son certificat au dos. Et elle deviendra une installation : une fenêtre dans la colonne, où chaque heure une nouvelle strate de mesures s'empile au-dessus de la précédente.
Expérience 03
La pièce truquée
Une pièce dans une boîte, face visible. Trois coups : la machine, vous, la machine. Si la pièce finit face, elle gagne. Contre n'importe qui, c'est pile ou face. Contre elle, essayez.
- 01
La machine joue
La boîte se ferme. Elle retourne la pièce, ou pas. Vous ne voyez rien.
- 02
Vous jouez
Toujours à l'aveugle : retournez la pièce, ou laissez-la. C'est votre seul coup.
- 03
La machine rejoue, la boîte s'ouvre
Face, elle gagne. Pile, vous gagnez. Dix manches.
Machine
0
Vous
0
Dix manches. À vous de voir si vous en gagnez une.
- Idéal
- La machine quantique gagne 100 % des manches
- Réel
- Résultat du vrai processeur à venir — en attendant, la machine joue la version idéale.
Le truc
La machine ne retourne pas la pièce. Elle la met sur la tranche — une superposition à parts égales de face et de pile, ce qu'une vraie pièce ne peut pas faire. Retourner une pièce déjà sur la tranche ne change rien : elle reste sur la tranche. Puis la machine la recouche exactement comme elle l'avait relevée. Face.
Votre coup n'a jamais compté. C'est ça, la démonstration : un joueur qui dispose d'un état intermédiaire entre 0 et 1 bat n'importe quelle stratégie à pile ou face, à tous les coups. Ce jeu a été décrit par David Meyer en 1999, et c'est l'un des exemples les plus simples de ce qu'un ordinateur quantique fait que le vôtre ne peut pas faire.
Et les rares manches que vous gagnez contre elle ? Ce n'est pas vous. C'est le vrai processeur qui a raté sa recouche — le bruit du matériel, mesuré chez IBM. Le taux affiché sous le jeu est le sien, pas le nôtre.
Expérience 04
La toile
Les mêmes vingt mille mesures que la colonne, lues en peinture : soixante-quatre mesures font une éclaboussure — la première choisit la couleur, les suivantes choisissent l'endroit et sculptent le geste. Aucun hasard ici ne vient de votre ordinateur. Tout vient de la machine.
- Processeur
- —
- Tâche
- —
- Date
- —
- Mesures
- —
- Même négatif que la colonne
- 01
La couleur
Chaque état a sa couleur propre, et les teintes sont dispersées pour que deux états proches ne se ressemblent pas. Les états dominants reviennent sans cesse : leurs couleurs dominent la toile, partout, entrelacées.
- 02
L'endroit
L'éclaboussure tombe n'importe où : sa position sort des bits des autres mesures du groupe, pas d'un plan fixe. C'est pourquoi les couleurs se mêlent au lieu de se ranger — la toile est le portrait des proportions du job.
- 03
Le geste
Plus un état est improbable, plus sa tache est grande. Les grandes éclaboussures isolées, avec leurs traînées et leurs coulures, sont les erreurs de la machine — le bruit du matériel est le geste le plus dramatique de la toile.
Pourquoi elle est toujours différente
Ce n'est pas un générateur d'images. La règle est fixe, déterministe, et deux fois le même négatif donneraient deux fois la même toile, au pixel près — c'est ce qui permet de l'imprimer. Ce qui change, c'est la donnée : chaque passage sur le processeur produit une séquence de mesures que personne ne peut prédire ni reproduire, pas même la machine elle-même. La toile que vous regardez est celle de cette tâche-là. La prochaine sera autre.
Expérience 05
Le jeu des questions
Deux joueurs isolés, une question chacun, aucune communication. Le mieux qu'une équipe puisse faire : gagner trois manches sur quatre — c'est prouvé depuis 1964. Puis deux qubits intriqués jouent, et le plafond saute.
- 01
Deux joueurs, isolés
A et B conviennent d'une stratégie, puis ne peuvent plus se parler. L'arbitre pose à chacun une question au hasard : 0 ou 1.
- 02
La règle
Chacun répond 0 ou 1. L'équipe gagne si les réponses sont identiques — sauf quand les deux questions sont 1 : là, elles doivent être différentes.
- 03
Le plafond
Aucune stratégie convenue à l'avance ne dépasse 75 % de victoires. Ce n'est pas une question d'intelligence : c'est un théorème. Essayez.
Acte 1 — à vous
Vous êtes le joueur A. Votre partenaire joue la meilleure stratégie classique : il répond toujours 0. Douze manches — voyez jusqu'où vous montez.
Acte 2 — l'équipe quantique
Jouez d'abord vos douze manches — le dépassement ne veut rien dire tant qu'on n'a pas touché le plafond soi-même.
Les circuits du jeu n'ont pas encore été exécutés sur le processeur — en attendant, l'équipe joue le taux idéal (85,4 %), et cette ligne le dit.
Pourquoi c'est la plus forte
Le plafond de 75 % n'est pas une limite de calcul, c'est une limite du monde classique : John Bell l'a démontré en 1964. Toute théorie où les réponses sont décidées à l'avance — même secrètement, même astucieusement — est coincée sous cette ligne.
Les expériences qui ont vérifié le dépassement, avec des photons puis des atomes, ont valu le prix Nobel de physique 2022. Ce que vous venez de voir en mille manches est la même violation, mesurée sur un processeur commercial accessible depuis un navigateur.
Et le score de l'équipe quantique n'atteint pas les 85,4 % théoriques : le bruit du matériel lui en coûte un peu. Ce qui reste au-dessus de 75 % est exactement la part du monde qui n'est pas classique.
Expérience 06
Le téléporteur
Sculptez un état quantique — une aiguille entre 0 et 1. Puis téléportez-le : il est détruit ici et reconstruit là-bas, sur un autre qubit, sans jamais traverser l'espace entre les deux. Sur la vraie puce.
- 01
Sculptez
L'aiguille est votre état : tout en haut, c'est 0 ; tout en bas, c'est 1 ; entre les deux, une superposition penchée exactement où vous l'avez mise.
- 02
Téléportez
Le protocole détruit votre état sur le qubit de départ — une mesure l'efface — et le reconstruit sur un qubit à l'autre bout, grâce à une paire intriquée et à deux bits classiques qui, eux, font le voyage.
- 03
Vérifiez
On compare ce qui est arrivé à ce que vous aviez sculpté. La fidélité affichée est mesurée sur le processeur : la part de votre état qui a survécu au voyage.
Iciq0
Le relaisq1
Là-basq2
Neuf angles ont été exécutés sur le processeur ; l'aiguille s'aimante au plus proche, et la fidélité affichée est celle qui a été mesurée pour lui.
Les circuits du téléporteur n'ont pas encore été exécutés sur le processeur — en attendant, la fidélité affichée est l'idéale, et cette ligne le dit.
Ce qui a voyagé, ce qui n'a pas voyagé
Ce qui a été téléporté, c'est un ÉTAT — l'angle que vous aviez sculpté — pas de la matière. Le qubit d'arrivée existait déjà ; il a reçu la description complète du vôtre, qui a été détruit dans l'opération. C'est le protocole de Bennett et ses collègues, 1993, exécuté ici sur quelques millimètres de puce — et déjà démontré entre la Terre et un satellite.
Et rien n'est allé plus vite que la lumière : sans les deux bits classiques que vous avez vus glisser sur le fil, l'état d'arrivée est illisible. La téléportation quantique ne transmet pas d'information instantanément — elle transmet un état parfaitement, ce qui est autre chose, et c'est déjà assez vertigineux.
La fidélité n'atteint jamais 100 % sur la vraie machine : chaque porte du protocole coûte un peu de bruit. Ce pourcentage manquant, c'est le prix réel, mesuré, de faire voyager un état quantique aujourd'hui.
Les prochaines expériences
Deux idées que vous ne verrez nulle part ailleurs.
Dans l'ordre où on compte les construire. Si l'une vous parle plus que l'autre, dites-le-nous : ça change l'ordre.
- 07À venir
Le battement
Écoutez la mémoire d'un qubit s'éteindre.
Un qubit préparé à 1 retombe à 0 en deux cents millionièmes de seconde — c'est sa durée de mémoire, mesurable point par point sur la vraie machine. On étire cette agonie en son : un battement qui faiblit, mesuré le matin même, différent chaque jour. Le temps de cohérence, la limite fondamentale de tout ce que cette page raconte, devient quelque chose qu'on écoute.
- 08À venir
Les jumelles
Deux machines, même circuit — reconnaissez-les à leur bruit.
Le même circuit, le même jour, sur deux processeurs d'IBM. Deux colonnes côte à côte, presque identiques — presque. Puis le jeu : on vous en montre une, à vous de dire laquelle des deux machines l'a produite. Chaque processeur a une empreinte, comme une main, et vous apprendrez à la lire.

La suite
La prochaine expérienceest peut-être la vôtre.
La suite
Vous avez une idée d'expérience ?
Une question qui vous trotte, un jeu que vous voudriez voir, une chose que vous ne croyez pas possible : écrivez-nous. Les meilleures expériences de cette page viendront de là.
Creative Drops — expériences immersives, systèmes interactifs, et une salle de jeu pour apprendre en public. Montréal, Québec.